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掲載日
25/11/14
更新日
25/11/14
作品形式
ゲーム
チーム名
カカポを愛でる会
学校名
ECCコンピュータ専門学校高等部
タイトル

スイートキャッチ

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お菓子の世界に迷い込んだ少女が、道の見えない迷路を記憶と推測で進む2Dパズルゲーム。見える道を切り替えて道を記憶し、ゴールを目指します。

カジュアル2DUnityパズルUnity

作品紹介PDF

バージョン情報

動画公開中

作品紹介

■ゲーム概要 スイートキャッチは、見えない迷路の中を記憶と推測で進みながらお菓子を目指していく2Dトップビューの迷路パズルゲームです。 舞台はお菓子の世界。グミの床が時間で見えなくなる不思議な迷路を、女の子が元の世界に帰る方法を探すついでにお菓子を堪能しながら進んでいきます。 このゲームの特徴は通路が見えない迷路を進むという独特なルールにあります。どうやって道を把握するのか。それはプレイヤーの移動した方向です。たとえばプレイヤーが上方向に移動すると赤色の道が見えるようになります。右なら黄色、左なら青、下なら白色が見えます。ただし見えた道はすぐに見えなくなり、見えなくなったら再び移動することで、また移動した方向に対応した色が見えます。プレイヤーはこの短いサイクルの中でどこに道があったのか覚えて進んでいきます。ただし、道中には地面が無いマスも存在しているのでそこに入るとスタートからやり直しになり制限時間も減ります。 「移動しないと道が見えない、けど進んだ先には地面は無いかもしれない…」といった駆け引きがこのゲームの肝となっています。 ■ターゲット このゲームは思考型パズルの好きな中高生をプレイヤーをメインターゲットに想定しています。特に自分の記憶力やひらめきを試すのが楽しい人や何度も試して正解を見つける人に刺さるゲームデザインを目指しました。またシンプルなルールと操作で普段ゲームをしない親世代の方でもチャレンジしやすく、徐々にハマるようにも作りました。 ■力を入れた部分 このゲームで大変だったのはステージのレベルデザインです。 制作途中で一度学校で試遊会を行ったのですが、我々の想定以上にステージが全体的に難易度が高いというフィードバッグを受けたので、ここはチーム全員でステージを1から作り直し、その後も調整を重ねました。

システム概要

プレイ人数
1人
対応端末
PC(Winのみ)
操作方法
キーボード・マウス
想定プレイ時間
10~15分

メンバー情報

●プランナー がかみもぢ:リーダー、ステージ作成、ステージ実装、難易度調整、キャラクターのイラスト・アニメーション作成、最終調整 串カツバーガー:ステージ作成、ステージ実装、難易度調整、デバック、ゲームシステム実装 ●プログラマー 空豆:ゲームシステム作成、プレイヤーのアニメーション実装、演出、UI、オブジェクトや背景Asset作成 burupon@マーリン:キャラクターの挙動実装、ゲームシステムとキャラクター挙動の結合、ギミック実装、一部UI

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