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ノーツに合わせて行動すると有利になる対戦格闘ゲーム。 ノーツに合わせると強力な技が出せる。相手よりもノーツに合わせて行動し続けると、会場が自分の色になり、掴みで一撃必殺が狙える。
バージョン情報
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作品紹介
【企画の経緯】 大きなコンセプトとして ①対戦格闘ゲームに入ったことのない人に キャラクターを動かす楽しさ、攻撃をヒットさせる気持ちよさを伝えたい。 ②格闘ゲームとして「読み合いをわかりやすくしたい。」 の2つがあった。 ひとつめのコンセプトを実現するために 「コマンド入力、ボタン同時押しを無くした。」 複雑化した格ゲーのアンチテーゼとして挙げられるスマブラではコマンドを無くした。 しかしながら、スマブラは座標を考えるゲームでステージ復帰が重要になるため、 「↑Bといった復帰に使う技を出すのが苦手」 「右上に戻りたいけど→Bを押したら落下してしまった」 という理由からスマブラから離れてしまったライトゲーマーをよく見聞きした。 そのことから仮説として 「座標移動と攻撃ボタン同時押し」 の入力がライトゲーマーにとって難しいと考え、 本作「弦骨」では技を 「空中にいるか」 「地上にいるか」 「しゃがんでいるか」 で変わるようにする工夫をした。 ふたつめはわかりやすい読み合いを起こすために ゲーム側が「このタイミングで特定の技を出すと有利になれるよ!」といったアプローチをかけることにした。 そこから、リズムゲームの要素が加わり、 「ノーツに合わせて攻撃をすると広範囲の技が出る。」 「ノーツに合わせてステップをすると無敵が長いステップを踏める。」 といった要素が加わった。 しかし、アクションの良いポイントである「好きなタイミングで技をだせる」所を消したくなかったことから導入した 「リズムに依存せず、いつでも安定して出せる弱い攻撃」が とても強くなってしまうと考えたことから、 「リズムに合った技を超強力にする。」 「リズムに合わせて特定の行動をとると技が強化される。 相手がリズムに合わせ続けて行動していたら、技が弱体化される。」 といった要素を入れ、リズムに合わせることを競いつつ、タイミングを読み合い戦うゲームとなった。
システム概要
- プレイ人数
- 1~2人
- 対応端末
- PC(Winのみ)
- 操作方法
- XboxコントローラーPSコントローラー
- 想定プレイ時間
- 5~10分
メンバー情報
廣場俊祐(リーダー、プランナー) ・デザイン全般発注、モーションデザイン、UIデザイン、キャラ専用曲作曲・編曲、ゲーム譜面作成、ロゴデザイン 岩男航太(プランナー) ・仕様書作成、攻撃・くらい判定作成、キャラ専用曲編曲 吉岡大輝(プランナー) ・日程管理、スクリプト入力、攻撃・くらい判定作成、ゲーム譜面作成 村中條二(プランナー) ・全キャラ動作フレーム調整、攻撃・くらい判定作成、キャラクターバランス調整 滝澤空(プランナー) ・シナリオ作成、エフェクト発注 上野凛空(プログラマー) ・格闘システム作成、グラフィック作成、画面効果作成 永山紗菜(プログラマー) ・リズムゲームシステム作成、AI導入、調整ツールの作成、アウトゲーム 石川一平(デザイナー) ・全キャラクターモデル作成 鷺谷吉哉 ・全キャラクターモーション作成 對馬修誠(デザイナー) ・弦モーション(ライアー・フィドル)作成 山越綾乃(デザイナー) ・弦、ノーツステップ時エフェクト作成 ・ライアー待機モーション作成 草ヶ谷大(デザイナー) ・ステージ、背景デザインおよびモデル作成 林直輝(デザイナー) ・アコギ、ライアーキャラクターデザイン ・立ち絵、エンディングイラスト(アコギ・ライアー) ・UIデザイン(キャラクターセレクト) 土屋夢花(デザイナー) ・立ち絵、エンディングイラスト(コト) ・UIデザイン(ノーツ、メニュー画面) ・タイトル、ゲームオーバー画面作成 田中惺華(デザイナー) ・立ち絵、エンディングイラスト(エレキ・フィドル) ・UIデザイン(体力バー) 浦島明日香(声優) ・エレキ声当て 山見駿平(声優) ・アコギ声当て 河合南奈(声優) ・コト声当て 脇谷雪音(声優) ・ライアー声当て 前川壮生(声優) ・フィドル声当て
実況ポリシー
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