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掲載日
25/07/29
更新日
25/07/29
作品形式
ゲーム
チーム名
無人島で生きるには
学校名
総合学園ヒューマンアカデミー京都校
タイトル

無人島で生きるには

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テキストベースで無人島サバイバルをする シミュレーションゲームです。 無人島には何か一つだけ持ち込めます。 ふりーむに投稿し、ゲーム実況も していただくことができました。

Unity2DGC甲子園2025シミュレーション脱出ゲームアドベンチャーUnity実況OK

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バージョン情報

プレイ可

作品紹介

本作は「無人島での漂流生活」をテーマにした選択式ノベルアドベンチャーゲームです。プレイヤーは無人島での過酷なサバイバル生活を体験し、一日でも長く生き延びて脱出することを目指します。 「無人島にひとつだけ持っていくなら?」という問いを実際にシミュレーションできる点が最大の特徴です。ゲーム開始時に選んだアイテム一つが、その後の生存に大きな影響を与え、プレイヤーはその選択の重要さを実感できます。行動は探索や休息、クラフトなど様々で、体力・空腹・水分といったステータス管理を行いながら、1日1日の判断が生死を分ける緊張感を味わえます。 約70種類のランダムイベントと約70種類のアイテムを用意し、イベント発生や結果はプレイごとに変化します。どんな場面で何を選ぶか、持ち物や体調次第で結末が変わるサバイバル設計になっています。特定の探索場所では洞窟への選択肢イベントが登場し、洞窟はボーナスステージとして機能。通常のイベント選択肢よりも多くの資材を手に入れることができるため、探索の戦略性がより深まります。 安全策を取るかリスクに挑むか、プレイヤーの判断力と適応力が試されます。繰り返し遊ぶことで最適解を探す楽しさが生まれ、周回プレイでも新鮮な発見を得られる作品です。エンディングは3パターン用意されており、特定のアイテムをインベントリで使用する方法、別の特定アイテムを持った状態で特定イベントの選択肢を選ぶ方法、そしてバッドエンドがあり、それぞれ異なる達成感を味わうことができます。 ターゲットはPCゲームユーザーの20〜40代で、シンプルな操作性とテキスト主体のゲーム性の中に、選択の重みと戦略性をしっかり組み込んだサバイバルアドベンチャーです。開発は20名以上のメンバーによるチーム制作で、約10か月間(2023年9月〜2024年7月)をかけて完成。プランナー、プログラマー、デザイナー、UI担当など多職種が連携し、ふりーむ!での公開を目指して制作しました

システム概要

プレイ人数
1人
対応端末
PC(Winのみ)
操作方法
キーボード・マウス
想定プレイ時間
40分以上

メンバー情報

・ディレクター J.Shibata :仕様決め、進行管理、難易度調整など リードプログラマー M.Yamashina:個人(ふりーむ投稿後に追加) チュートリアル/OP/EDの英語ローカライズ 英語ローカライズ:アイテム&イベント チーム内 BGM・SEの複数音源切り替えの実装 オプション画面の作成、音量管理 タイトル画面からオプション、クレジット画面などに 遷移した際のアニメーション制御 ボタンにマウスオーバーした時の一部演出 その他細かなバグ修正 アートディレクター K.Koyama:諸事録、フィードバック作成など もっさん太郎:諸事録、フィードバック作成など プログラマー M.Yamashina:上記と同様 R.Tani:ランダムイベントの作成、プレイヤーステータス作成など T.Sakamoto:洞窟イベント抽選作成、文字送りシステム作成など その他関わって下さったプログラマー K.Fujimoto S.Oba F.Saitou 背景デザイン・イベントカット 約70種類あるので、詳細は省略 比較的吉田: K.Kato K.Koyama K.Matsuyama M.Shiraki もっさん太郎 Y.Motchizuki アイテムデザイン 同様に約70種類あるので、詳細は省略 比較的吉田 H.Miyagoshi K.Kato K.Koyama K.Matsuyama もっさん太郎 Y.Motchizuki UIデザイン Y.Suzuki :タイトル画面、インベントリなどのUI作成 プランナー J.Shibata:上記と同様 M.shiraki:仕様決め、一部背景イラスト作成、フィードバック案だしなど Y.Kamiguchi:OP,EDのテキスト作成、BGM.SE選定 技術サポート H.Asakura:Githubに関しての悩み相談など T.Hamada:インベントリの初期プログラムなど デバッガー チームの皆さん 妹 その他数名

実況ポリシー

このゲームは実況できます。

実況動画

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