
地面に着地して、反響させて、ゴールを目指せ。真っ暗な洞窟を進む一本指の2Dアクション。着地の衝撃が波紋となって広がり、届いた壁だけが光って地形を映し出す。光の記憶が消える前に出口へ。全10ステージのタイムアタック。
バージョン情報
既に完成していてAppStoreに無料で公開中です。
作品紹介
■ ゲームの概要 「こだま」は、明かりのない洞窟の奥で目を覚ました小さな光が、出口を目指す2Dアクションゲームです。コンセプトは「地面に着地して、反響させて、ゴールを目指せ」。操作はタップだけです。キャラクターは自動で歩き続け、壁にぶつかると向きを変えます。プレイヤーにできるのは、跳ぶタイミングを選ぶことだけです。 画面は基本的に真っ暗で、地形はほとんど見えません。着地した瞬間、その衝撃が波紋となって四方へ広がり、波紋が届いた壁だけが輪郭を光らせます。高いところから落ちるほど波紋は強く、遠くまで届き、より広い範囲の地形が浮かび上がります。どこでどう着地するかが、そのまま「どれだけ世界を見られるか」になります。 光はゆっくりと薄れていきます。一度照らした地形も、時間が経てばまた闇に沈みます。プレイヤーは浮かび上がった一瞬の景色を記憶し、それが消えないうちに次の一歩を決めていきます。 ■ ターゲット/コンセプト スマートフォンで、片手で、短時間に遊べる体験を狙いました。視覚情報をあえて削ることで、「自分の行動が世界を照らす」という感覚を中心に据えています。難しい操作は一切なく、初めて触った人でも最初の着地で仕組みが伝わります。 ■ こだわったところ 一番時間をかけたのは、光の広がり方です。波紋は出はじめだけ速く走り、そこから通常の速度に落ち着きます。衝撃がバンッと抜けてから、ゆっくり世界へ伝わっていく感触になるよう調整しました。壁は当たった瞬間だけ強く閃き、その後ゆっくり減衰します。 音は、その光に寄り添う役割です。波紋が壁に届いた瞬間、その壁が返り音を鳴らします。エコーを後からかけているのではなく、近い壁から遠い壁へ順に光が届き、そのたびに一音ずつ鳴ることで、結果として反響が生まれます。光っている場所が鳴っている、という関係を崩さないようにしました。 演出がそのまま難易度になっているのも特徴です。ステージが進むごとに光の残る時間は短くなり、波紋の届く距離は狭まります。序盤は深い洞窟、中盤は地底湖、終盤は出口に近づく明るさへと、色や空気感も移り変わります。数値で難しくするのではなく、世界が変わることで手探りの度合いが増していきます。 落下の高さに応じて、光の強さ、音量、画面の揺れ、端末の振動までが連動します。ミスしても、それまでに照らした光の記憶を残したまま同じ場所から再開できるので、テンポが途切れません。
システム概要
- プレイ人数
- 1人
- 対応端末
- スマートフォン・タブレット(iOSのみ)PC(Win、Mac)
- 操作方法
- スマートフォンキーボード・マウス
- 想定プレイ時間
- 3~5分
メンバー情報
〇クライアントエンジニア 大串和輝:InGame 内のロジック全般、ステージ実装、タイマー、レベルデザイン 辻元 瑞己:タイトル・リザルト・ランキングの作成、シーン遷移、レベルデザイン 〇グラフィックエンジニア 今多悠人:描画や演出周り、音量関連、イベントバス等の基盤クラスの作成
実況ポリシー
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