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掲載日
26/10/22
更新日
26/10/22
作品形式
ゲーム
チーム名
野菜タンメン
学校名
専門学校東京テクニカルカレッジ
タイトル

PINCER

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3Dのマス目状マップでユニットを操作し、向きや位置関係を利用して ダメージ補正を狙いながら、敵部隊と戦うゲームです。

GC甲子園2026個人制作3Dストラテジー実況OK

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バージョン情報

β版:8割完成しています。3種類のキャラと1ステージを遊べます。今後はキャラとステージを増加する予定です。

作品紹介

ゲーム概要 3Dのマス目状マップでユニットを操作し、向きや位置関係を利用して ダメージ補正を狙いながら、敵部隊と戦うゲームです。 コンセプト A*・ダイクストラ法による経路探索と、マップ評価値に基づくCPUの 思考ルーチンを、直感的に示せるターン制タクティクスゲームです。 (就職活動用の作品です。現在も絶賛就職活動中です。) クリア条件 マップ上の敵ユニットをすべて撃破するとクリアです。 ゲームルール ・各ユニットは1ターンに「移動」と「攻撃」を各1回 (順序は自由・どちらも省略可能) ・ユニットの向き・位置関係によって、ダメージ補正が決まる ・ユニットの向きは、移動時と攻撃時にのみ変更できる ・ダメージ補正:正面100%、側面125%、背面150%+クリティカル可能、挟撃  1体ごとに+25% 遊び方 敵CPUも、プレイヤーと同じダメージ補正を基に盤面を評価します。 そのため、側面・背面への回り込みや挟撃を狙って行動します。 次に敵がどう動くかを先読みして、有利な位置関係を作ることが攻略のポイントです。 力を入れたところ/こだわってるところ ・経路探索 ー A*とダイクストラ法の使い分け   学校授業で Unity の NavMesh に触れたことをきっかけに、経路探索を作品の技術的な柱として組み込むことを決めました。独学でアルゴリズムを勉強して、必要な場面に応じて、A*とダイクストラ法を実装しました。 ・効用評価 ー 「どのマスへ行くべきか」を決める   経路探索が答えるのは「どこへ行けるか」まで。しかし、どこを目的地に選ぶかは、敵CPUの賢さを決める部分だと考えます。マップの評価によって、敵CPUが「もしそこに立ったら何ダメージ」をマップに評価して、目的地のマスを選ぶことができました。 ・脅威マップ ー 遠距離ユニットに「距離を保つ」を教える   魔法使い = 攻撃がダメージ補正を受けない、射程だけが強み → 距離を取って戦うユニット。マスごとの「そこを攻撃できるプレイヤーのユニット数」という脅威マップを、効用評価式に項を1つ足すと、魔法使いが撃てる位置の中から、最も狙われにくいマスを選ぶことができました。 アピールポイント  ・経路探索とCPUの思考ルーチンが想定どおり動いているかは、様々な設定で動作を確認 しないと分からない  ・「変えて → 見て → また変える」の繰り返しになるため、そのたびにビルドを挟むと回らない。  ・そのため、デバッグツールも作品の一部として作りました。 (ゲーム中F1キー押すと、デバッグツールを表示します) 具体的には4種類: ・Tuning   ユニットのステータス(HP・攻撃力・移動力・射程)   ダメージ補正(側面・背面・挟撃)/ばらつき・クリティカル   移動アニメの速度   魔法使いの回復量・攻守切替のHP閾値・脅威の重み ・State   ターンとフェイズ   全ユニットの状態一覧(位置・HP・向き・状態・行動済み)   CPUが直前に下した判断(攻撃対象・攻撃と移動の順序・回復の有無・経路長)   脅威マップと砲台ユニットの射程を盤面に重ねて表示 ・Terrain   地形をマウスで塗って編集(平地:移動コスト1/森:2/泥:3/障害物:通行不可) ・Lighting   光の向き・色・強さ(メイン/補助)・環境光

システム概要

プレイ人数
1
対応端末
PC(Winのみ)
操作方法
Xboxコントローラーキーボード・マウス
想定プレイ時間
-

メンバー情報

ダイリドウ(個人制作)

実況ポリシー

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実況動画

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