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掲載日
26/10/14
更新日
26/10/14
作品形式
ゲーム
チーム名
プロテインのソーダ割り
学校名
HAL名古屋
タイトル

発するマッスル

総合月間ランキング--位週間ランキング--位
閲覧数 --応援数 --

観客が求めるポーズに合わせて、マイクへ「パワー!」「マッスル!」「ヤー!」と叫び、マッチョに指示!リクエストに応えて支持を集め、ライバルを倒してナンバーワンマッチョを目指すPC向けバカゲーアクション

GC甲子園2026バカゲーmayaスポーツその他Unity実況OK

ゲームを遊ぶ作品紹介PDF

バージョン情報

完成 すでに完成しています。 今後、追加機能を開発予定です

作品紹介

"本作のコンセプトは「バカバカしいことに真面目に取り組む面白さ」です。そのため、一般的なボタン操作ではなく、プレイヤー自身が実際に声を出して操作する仕組みを採用しました。恥ずかしさを乗り越えて本気で叫ぶほど、画面内のマッチョが大げさにポージングするため、遊んでいる本人だけでなく、周囲で見ている人や配信の視聴者まで一緒に笑って盛り上がれる体験を目指しています。 ビジュアル面では、バカゲーらしさを際立たせるため、あえてリアルな表現にこだわりました。マッチョキャラクターは浮き出る血管まで作り込みながら、1体あたり約25,000ポリゴンに軽量化し、迫力とスムーズな動作を両立しています。さらに、実写映像を参考に、筋肉の膨張や力んだ際の細かな震えまでアニメーションで表現しました。実在の会場をモデルにしたステージも、ベイク処理によって見た目の密度を保ちながら最適化しています。 Shaderでマッチョをよりリアルかつ個性的に見せることを重視しました。同じモデルでも別のキャラクターに見えるよう、筋肉表面の反射、光沢、陰影、隆起の見え方を調整できるShaderを実装し、モデル数を増やさずに質感や体格の印象を変えています。プレイヤーには汗の光沢や濡れた質感を加える専用Shaderを用意し、敵との差別化と、全力でポージングしている臨場感を強めました。 また、ステージ正面の大型モニターには、ポージング中のマッチョをリアルタイムで映し出し、粒状感や発光感をShaderで追加することで、実際の大会会場のような演出を実現しています。UIにもShaderを活用し、Feverゲージには炎が動き続ける表現を、Fever発動時には集中線を表示する演出を取り入れました。キャラクター、ステージ、アニメーション、UI、Shader、そして声による操作まで、すべての要素で「本気で作り込んだリアルさ」と「くだらなさ」を融合させ、作品全体でコンセプトを表現しています。 このように、キャラクター、ステージ、アニメーション、UI、そして声による操作方法まで、ゲームを構成するすべての要素で「本気で作り込んだリアルさ」と「くだらなさ」を融合させることで、「バカバカしいことに真面目に取り組む」というコンセプトを作品全体で表現しました"

システム概要

プレイ人数
1人
対応端末
PC(Win、Mac)
操作方法
その他
想定プレイ時間
15分

メンバー情報

[プランナー] ・佐藤貴英 進行管理、リーダー ・西尾遼雅 企画書、議事録作成 [プログラマー] ・相良悠斗 リードプログラマー、最適化、バグ修正、ツール作成 ・齋藤太陽 音声認識、タイトルUI実装 ・牛田大翔 エネミー管理、リザルトUI実装 ・酒井康佑 Ui全般、フェード実装 ・カトリビベック アニメーション実際、観客作成 ・藤井裕吾 サウンド管理、インゲーム制作 ・奥州優斗 シェーダー制作、シェーダーツール作成 [デザイナー] ・川上晴生 リードデザイナー キャラクター全般、タイトル背景、一部Ui ・小林大馳 アニメーション全般、ステージ作成、一部Ui ・熊 彩花 Ui全般、イラスト、エフェクト

実況ポリシー

このゲームは実況できます。

実況する場合は、下記をコピーして概要欄に記載してください。マイクが反応するように、大きい声を出してプレイしてください

実況動画

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