
制限時間内に敵を色々な倒し方で倒そう! 同じ倒し方をすると学習した敵によって反撃されるぞ! ステージをよく見て、どの順番、どの方法で倒すべきか判断しよう!
バージョン情報
プレイ可
作品紹介
プランニング面では、特にレベルデザインに注力しました。 プレイヤー自身が「最適解を導き出した」と感じられるよう、答えを直接提示せず、段階的に攻略方法を学習できる構成を意識しました。例えば怪盗ステージでは、1-1で基本操作、1-2でアイテムを使った攻撃、1-3でステージギミックを利用した攻撃と、ステージが進むごとに選択肢を増やしました。その後も遠距離攻撃や倒す順番など、これまで学んだ要素を応用するステージを設計しました。 その結果、プレイヤーが毎ステージ「どう倒すか」「どの順番で倒すか」を自ら考え、クリア時に「自分で最適解を導き出した」と感じられるゲーム体験につなげることができました。 システム面では、プレイヤーがどのシーンでも操作によってリアクションを受け取れるよう、UIのアニメーションの実装をこだわり、選択中のボタンを拡大縮小させました。 また、ステージをよく見るゲーム性のため、カメラワークにこだわり、プレイヤーの位置によってカメラの寄り引きが変わるようにしたり、プレイヤーの向いてる方向を広めに表示させることでプレイ上の余計なストレスをなくしました。 デザイン面では、三つの「演劇」モチーフを作り、ステージごとに背景、オブジェクト、UI、キャラクターのワンポイントを変化させました。これにより、世界観設定への没入感を高めました。また、モチーフが切り替わるときに合わせて新たな要素を出すことにより、プレイヤーに「ひと段落つく」感覚や、「新しいアクションが出てくるかも」という予想をさせることができるようになり、レベルデザインでも意味を持つようになりました。 サウンドについても既存音源に頼らず、それぞれのモチーフに合わせたオリジナル楽曲を制作しました。これらを統一することで、ステージごとに気持ちを切り替えさせる効果を視覚と聴覚の両方から伝えられるようにしました。
システム概要
- プレイ人数
- 一人
- 対応端末
- -
- 操作方法
- キーボード・マウス
- 想定プレイ時間
- 30分
メンバー情報
・羽田優斗 チームリーダー,進行管理,発案,企画,ステージ設計 ・富田かのん 制作環境構築,コンセプト設計,映像編集 【プログラマー】 ・日下和真 ピクトグラム表示,プレイヤー挙動,ゲームメインシステム構築,セクションリーダー ・織田魁斗 エネミー挙動,UI制御,ギミック挙動,ゲーム内オブジェクト挙動,カメラワーク ・中園陸 セレクトシーン,オプション画面構築 ・中本大介 ゲームオーバーシーン ・並木大馳 タイトルシーン,紙芝居part作成 ・上原優太 クリアシーン,エンディングシーン 【デザイナー】 ・中西翔天 リードデザイナー,キャラモデリング,背景,アニメーション ・西浦苺菜 背景全般,アニメーション ・的場愛花 UI全般,2Dデザイン,キャラクターデザイン,エフェクト,シナリオ
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